"리듬 게임 분석하기" 글에 이어서 여러 가지 기술적 요소를 살펴보고 있다. 리듬 게임은 첫 화면에서 원하는 음악을 선택하고 [Go] 버튼을 누르는 것으로 시작한다. 데모에서는 3가지 트랙을 담고 있는데 개별 트랙을 선택하는 방법은 상단의 사각형을 좌우로 드래그하는 것이다. 각 음악 트랙을 서로 다른 색상의 사각형으로 표시하고 있는데 이때 사용하는 주요 클래스는 Area2D, Sprite, CollisionShape2D 등이다. ■ Area2D 클래스 게임 개발에 있어 2D든 3D든 자주 사용하게 되는 것이 두 오브젝트가 겹치거나 닿을 것 같은 상황을 감지하는 충돌 감지와 충돌에 대한 반응을 처리하는 것으로 고도 엔진에서는 물리 몸체(Physics Body)로 Area2D를 비롯하여 StaticBody2..
"리듬 게임 분석하기" 글에 이어서 여러 가지 기술적 요소를 살펴보고 있다. ■ 씬 인스턴스 활용 다양한 게임 요소들은 동적인 요소와 정적인 요소로 나눌 수 있는데 음악의 비트에 따라 터치 또는 드래그하도록 숫자와 원으로 표시하는 씬이나 터치한 곳에 점수를 표시하는 씬은 게임 진행에 따라 위치와 내용, 개수가 동적인 요소이다. 반면에 배경 이미지나 게임 진행 중 화면 상단에 표시하는 점수는 게임 제작 시점에 정해진 위치와 개수대로 유지하는 정적인 요소라 할 수 있다. 동적인 요소든 정적인 요소든 동일한 씬을 위치와 모양을 바꾸어 가며 재사용하는 것이 씬의 인스턴스 활용이다. 1. 동적 예제1 extends Node2D export var sprite_fx: PackedScene func _ready() ..
고도 데모에 있는 2D 리듬 게임을 분석하며 스터디를 해볼까 한다. 위의 그림은 게임의 실행 화면으로 [Go] 버튼을 클릭하면 게임을 시작한다. Cephalopod, Disco Lounge, Werq라는 3개의 트랙이 있는데 그중에서 Cephalopod를 실행하고 있는 화면이다. 곡을 바꾸려면 [Go] 버튼을 누르기 전에 상단의 사각형 박스를 좌측 또는 우측으로 드래그하면 된다. 기본 분석 내용은 아래와 같다. ■ 프로젝트 이름 : 2D Rhythm Game ■ 프로젝트 파일 : ■ 메인 씬 : RhythmGameDemo.tscn ■ 자동 로드 : Events="*res://RhythmGame/Autoload/Events.gd" ■ 입력 맵 : ☞ touch : BUTTON_LEFT 입력 맵에서 확인할 ..
고도 편집기에서 한글을 입력하다 보면 위의 그림처럼 주요 인터페이스와 코드 편집기, 인스펙터 창에서는 번역된 부분은 한글이 제대로 출력되고 입력 내용의 한글도 문제없지만 정작 한글이 나타나야 할 작업 공간에서는 한글이 표시되지 않는 문제가 있다. 이런 현상은 실행 화면에서도 마찬가지인데, 현재 버전(V3.2.1)까지는 아직 각 노드에서 사용할 사용자 폰트로 지정해 주어야만 한글을 정상적으로 사용할 수 있다. 비주얼 스튜디오에서 C#으로 윈도우 폼 응용을 개발하는 경우 폼의 폰트를 바꾸어 주면 폼 내의 다른 컨트롤들은 통상 상속을 받아서 폰트가 폼의 폰트로 자동 적용되는데 고도에서는 루트 노드에 폰트를 설정한다고 하위 노드에 해당 폰트가 자동 적용되지는 않는다. 한글 폰트 사용 부분은 다른 통합개발도구에서..
고도 스크립트 개요, 예약어와 연산자, 고도 스크립트 타입과 변수 선언, 고도 스크립트 클래스와 함수, 고도 스크립트의 제어문, 고도 스크립트의 시그널에 이은 글이다. ■ tool 모드 통상 고도 스크립트는 실행 모드에서만 수행되고 된다. 그런데 스크립트를 편집기 내부에서도 수행할 수 있는데 스크립트 첫 라인에 위의 그림과 같이 tool 키워드를 기술하면 된다. 스크립트를 적용한 씬을 편집할 때 해당 스크립트도 수행한다. 고도에서는 현재 스크립트가 실행 모드인지 아니면 편집 상태인지를 위의 예제와 같이 Engine.editor_hint 로 확인할 수 있게 해 준다. 위의 예제에서는 _draw 이벤트 함수가 호출되더라도 실행 모드에서는 해당 이벤트를 무시하고 편집기 상태에서만 내보내기 한 변수 값으로 사각..
고도 스크립트 개요, 예약어와 연산자, 고도 스크립트 타입과 변수 선언, 고도 스크립트 클래스와 함수, 고도 스크립트의 제어문에 이은 글이다. 시그널은 오브젝트 간에 메시지를 주고받기 위한 도구로 시스템에 내장된 시그널은 필요에 따라 사용자 함수에 연결하여 해당 시그널을 받아서 사용하면 된다. 사용자 오브젝트에 시그널을 적용하고 싶다면 시그널을 정의하는 과정과 시그널을 발생시키는 과정이 필요하다. ■ 시그널 연결하기 위의 그림은 고도에 내장된 RigidBody라는 클래스의 도움말 화면으로 RigidBody 클래스에서 제공하는 시그널을 확인할 수 있다. 시스템 클래스가 제공하는 시그널의 경우에는 connect로 사용자 함수에 연결만 하면 해당 이벤트가 발생하는 시점에 지정한 함수가 호출되는 방식이다. 위의..
고도 스크립트 개요, 예약어와 연산자, 고도 스크립트 타입과 변수 선언, 고도 스크립트 클래스와 함수에 이은 글이다. ■ 조건문 if, else, elif 키워드를 이용해서 조건문을 기술할 수 있다. 블록 내 조건문 "if (velocity.y > 0):"처럼 조건에 괄호를 사용해도 되지만 C/C++처럼 반드시 기술해야 하는 필수 요소는 아니다. 조건이 true 일 때, false 일 때 수행할 문장들은 탭 문자를 이용해서 들여 쓰기 해야 한다. 조건문을 반복해야 하는 경우 elif로 문장을 이어갈 수 있다. 조건에 따라 처리해야 할 문장이 짧은 경우 위의 예제처럼 조건 표현과 같은 줄에 기술할 수도 있다. 조건에 따른 작업이 단순한 대입문인 경우 앞서 기술한 삼항 연산자를 사용하는 것도 유용하다. ■ ..
고도 스크립트 개요, 예약어와 연산자, 고도 스크립트 타입과 변수 선언에 이은 글이다. ■ 클래스 고도에서는 스크립트 파일 하나를 기본적으로 하나의 클래스로 간주한다. 단, 이름 없는 클래스인데 해당 파일에 이름을 부여하고 싶다면 class_name 키워드를 사용하여 "class_name 클래스명, 아이콘 경로"의 형식으로 기술할 수 있다. 아이콘 지정은 생략할 수 있다. 위의 그림은 스크립트에 클래스 이름을 부여하면서 아이콘을 지정한 것으로 해당 스크립트를 사용하는 노드의 아이콘이 편집기에서 지정한 것으로 변경된 것을 확인할 수 있다. 아이콘을 지정하지 않으면 상속한 부모 클래스의 아이콘을 표시한다. 고도의 클래스는 변수와 함수를 가질 수 있으며 함수는 static으로 정의해서 인스턴스화 없이도 사용할..
고도 스크립트 개요, 예약어와 연산자에 이은 글이다. ■ 내장 타입 고도 스크립트에서는 기본, 벡터, 엔진, 컨테이너 내장 타입을 지원한다. 대입문에서 데이터를 복사하거나 함수의 인수로 사용할 때의 데이터 전달 방식을 결정한다. 데이터 용량이 큰 배열이나 사전 타입은 값 전달이 아니라 참조 방식으로 수행된다. ☞ 기본 타입 - null : 데이터를 가질 수 없는 빈 타입. - bool : boolean 도 가능. true/false만 가질 수 있다. - int : integer 도 가능. 64비트 정수. - float : 64비트 배정도 실수. - String : 유니코드 문자열. 위의 그림은 기본 타입을 사용하고 있는 예제이다. ☞ 벡터 타입 - Vector2 : x, y 항목을 가진 2D 벡터 타입 ..
고도 게임 엔진에서 캐릭터를 움직이게 하고, 사용자의 동작에 반응하거나 제작자 미리 준비한 시나리오나 시간에 따라 어떤 작업을 수행하는 것은 고도 스크립트(GDScript)에 기반한다. 그러므로 고도 게임 엔진으로 뭔가를 만들고 싶다면 고도 스크립트의 기본적인 문법이나 사용법을 익히는 것은 필수 과정이라 할 수 있겠다. 물론 고도에서 제공하는 비주얼 스크립트나 C# 스크립트를 사용하는 방법도 있지만 고도에서 제공하는 대부분의 데모 프로젝트나 샘플은 GDScript를 사용하고 있다는 한계가 있다. C#에 익숙한 개발자라면 C# 스크립트를 이용하는 것도 상당히 매력적인 선택이지만 이 또한 오픈소스 닷넷 프레임워크인 모노(Mono)를 추가적으로 설치해야 한다는 제약이 있다. 고도 스크립트의 가장 큰 특징 두 ..
고도 게임 엔진에서 하나의 프로젝트는 하나의 폴더를 생성하는 것으로 시작한다. 해당 폴더가 프로젝트의 루트 폴더가 되어서 씬이나 자원, 스크립트 경로를 지정할 때 "res://"는 프로젝트의 루트 폴더를 의미한다. 물론 하위 폴더를 가질 수 있다. 루트 폴더에 고도 프로젝트 파일(project.godot)이 한 개 존재하고 한 개 이상의 씬 파일과 스크립트 파일, 그리고 여러 가지 에셋(이미지, 폰트, 3D 모델 등등) 파일로 프로젝트 파일 시스템을 구성한다. ■ 고도 프로젝트 파일(project.godot) 프로젝트의 이름, 시작 씬, 입력 설정 정보 등의 프로젝트의 주요 설정이 담기는 파일. config_version=4 [application] config/name="Global Illuminati..
사용자가 키보드나 마우스, 게임 패드나 조이스틱, 심지어 터치까지 뭔가 신호를 주면 그에 따른 반응과 움직임을 보이는 것은 게임의 핵심이지 않을까! 사용자의 개입이 없다면 그냥 동영상이라 해도 무방할 것이다. 초보 게이머가 고도 엔진을 설치하고 데모 프로젝트를 수행하는 과정은 대부분 키보드에서 화살표를 움직이거나 마우스를 움직여 보는 것 말고는 특별히 할 수 있는 것이 없다. 사용 안내서도 없고, 일반적인 게임 방법에도 익숙하지 않기 때문이다. 데모 프로젝트를 따라 하면서 개발 기술을 익히려면 우선 데모 프로젝트를 플레이 할 수 있어야 하는데, 시작부터 막힌 것이다. 고도 스크립트를 열어 보면 Input.is_action_pressed("aim")처럼 뭔가 눌러졌을 때를 처리하는 로직이 있는데, 전통적인..
■ 커패시턴스(Capacitance) 축전기(capacitor 커패시터) 또는 콘덴서(condenser)가 전하를 충전할 수 있는 능력으로 기호는 C를 사용하고 단위는 패럿(F, Farad)을 사용합니다. 정전 용량(커패시턴스)은 전극이 전하를 축적하는 능력을 나타내는 값으로 전극의 모양과 전극 사이의 유전체 종류에 따라 값이 결정 됩니다. C = Q/V[F] 로 1F는 1V의 전압을 가해서 1C의 전하가 축적되는 정전 용량을 말합니다. - 대전 : 어떤 물질이 양 또는 음전기를 띠는 것 - 대전체 : 전기를 띤 물체 - 충전 : 전기적으로 중성인 대전체가 전하를 가지게 되는 것 - 방전 : 대전체가 가지고 있던 전하를 잃어 버리는 것 - 접지 : 도체를 대지에 연결하는 것 - 정전기(靜電氣, Stati..
"고도로 만드는 첫 게임"에서 처럼 고도를 이용해 게임을 만들었다면 최종적으로 게임을 실행시킬 장비에 맞도록 내보내기 하여 배포하는 것으로 게임을 완성시킬 수 있다. 게임의 완성도를 위해서 클로즈 베타 테스트(CBT, Closed Beta Test)와 오픈 베타 테스트(OBT, Open Beta Test)를 수행하는 경우에도 게임 내보내기는 필수 과정일 수 밖에 없다. 고도 편집기가 없어도 게임을 수행할 수 있는 형태의 패키지로 제작하는 과정이다. ■ 내보내기 템플릿 "고도로 만드는 첫 게임"은 키보드로 동작하는 게임이기 때문에 윈도우, 리눅스, 맥용 데스크톱으로는 내보내기 해도 문제가 될 것이 없지만, 아이폰이나 안드로이드로 내보내기 하면 게임 동작 자체가 부자연스러울 수밖에 없다. 모바일용 게임이라면..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누 캐시를 스터디하고 있습니다. 2.9.3. 단순 거래와 분할 거래 그누 캐시에서 각 거래는 최소한 두 개의 분할을 갖지만 두 개 이상의 분할을 가질 수도 있습니다. 단 두 개의 분할만을 가진 거래는 현재 계정과 다른 대상 계정만이 연관되기 때문에 이런 거래를 단순 거래라 합니다. 3개 이상의 분할을 가진 거래는 분할 거래라 합니다. 등록기가 기본 원장 모드 일 때는 현재 계정과 연관되는 분할들의 요약이 표시됩니다. 단순 거래라면 대체 열에 자금이 대체될 다른 계정을 표시하고 분할 거래라면 대체 열에 '-- 분할 거래 --'를 표시합니다. 이때 분할 거래를 선택한 상태에서 툴바의 [..
개발 과정에서는 무엇을 배우든 간에 과정의 처음부터 끝까지 길을 한번 가보는 것이 매우 중요하다. 결과적으로 거칠고 다듬어지지 않은 것이라 해도 완성품을 보는 것이다. 이 과정을 통해서 할 수 있다는 자신감뿐만 아니라, 각 과정에서 필요한 것이 무엇인지, 한 단계 발전하기 위해서 내게 필요한 것이 무엇인지도 파악할 수 있다. 이번 포스팅에서는 고도 튜토리얼에서 제시하고 있는 키보드를 이용한 "피하기 게임"을 제작하는 과정을 다루어 보고자 한다. 게임은 키보드의 방향키로 캐릭터를 움직여서 사방에서 날아오는 괴물을 피하는 것이다. 방향키를 따라 움직이는 캐릭터로 표시하는 플레이어, 사방에서 날아오는 괴물들, 그리고 플레이어가 버틴 시간을 표시하는 정보 창 등이 이 게임의 주요 요소라 하겠다. 2D 게임으로 ..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.9. 거래 이번 장에서는 그누캐시에서 거래를 이해하고 사용하기 위한 정보들을 제공할 것입니다. 계정이 계정 과목표의 뼈대와 구조라면 거래는 계정을 채우는 자료입니다. 2.9.1. 기본 개념 그누캐시와 같은 복식부기에서의 거래는 최소 2개 이상의 계정 간의 교환입니다. 사실상 하나의 거래는 항상 원본 계정과 대상 계정이라는 최소 두 부분으로 구성됩니다. 원본 계정으로부터 대상 계정으로 값이 대체되는 것입니다. 회계사들은 이것들을 원장 항목이라 부르고 그누캐시에서는 분할이라 부릅니다. 분할은 해당 계정과 대체될 금액을 소유하게 되며 필요하다면 나름의 특..
시그널(Signal)은 노드와 노드 간에 신호를 주고받을 수 있는 체계로 위의 그림처럼 특정 노드를 선택한 상태에서 우측 "노드"창의 시그널 탭을 통해서 해당 노드에서 사용할 수 있는 시그널을 사용할 수 있다. extends Control var accum = 0 # Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready(): get_node("Button").connect("pressed", self, "_on_Button_pressed") # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _process(delta): accum ..
위의 그림은 고도의 데모 프로젝트 FPS MP Client에 있는 스크립트 예제로 GDScript라 불리는 고도의 스크립트 언어는 파이썬의 언어 체계와 유사한 특성을 가지고 있는데 대표적인 유사점으로 키워드들이 비슷하고, 들여 쓰기로 코드 블록을 구분한다는 점이다. 게임 개발과 통합에 있어 스크립트를 통해 상당한 유연성을 확보할 수 있다. 버전 3.0 이전에는 GDScript만 지원했으나 현재는 GDScript를 다이어그램 형태로 사용할 수 있는 Visual Script를 사용할 수 있게 되었다. 위의 그림은 템플릿에서 "Visual"로 검색하면 나오는 "Pong with VisualScript" 프로젝트의 스크립트 편집화면으로 내용을 보면 GDScript를 그림 형태로 만들 수 있다는 점을 제외하면 프..
앞선 글("노드와 씬(Scene), Hello World 프로젝트")에서 노드는 다른 노드를 자식 노드로 가질 수 있을 뿐만 아니라 다른 노드의 자식 노드가 되는 방식으로 트리 구조의 노드 그룹을 형성하며, 씬은 하나의 루트 노드로 시작하는 계층 구조의 노드 그룹을 가지며 파일에 저장되고(*.tscn) 불러올 수 있고 개체화(instance) 할 수 있는 특징이 있음을 다루었다. 이번 글에서는 개체화 맛보기를 통해서 개체화(instance)에 대한 이해를 높이고자 한다. 씬 창에서 일반적인 노드위에 마우스를 올려두면 좌측 그림의 "유형:Node2D"와 같은 형태로 노드의 유형을 표시한다. 그렇지만 어떤 씬의 인스턴스인지와 유형을 우측의 그림처럼 표시하는 것이 바로 인스턴스이다. 그림에서 확인할 수 있듯이..
새 프로젝트 만들기로 노드와 씬의 개념을 잡기 위한 HelloWorld 프로젝트를 생성한다. C언어, 파이썬, C#, PHP 등 무슨 프로그래밍 언어를 배우든 간에 시작 시점에 뭔가를 코딩해서 컴파일 후 그 실행 결과를 보는 것만큼 중요한 것은 없다. 백날 머리로 "그렇구나!" 해서는 아무 소용이 없다. 프로그래밍은 상상한 것을 코딩하고 그 결과를 확인하는 과정이라 해도 과언이 아니기 때문이다. 그래서 화면에 "Hello World!"라고 출력하는 것은 아무것도 아닌 것처럼 보일지는 몰라도 언어 시스템 전체를 움직이게 하고 그것을 몸으로 경험하는 아주 중요한 작업이다. 마찬가지로 고도의 생산 시스템을 전체적으로 움직여 보는 "Hello World!"를 출력해 보고자 한다. 프로젝트를 생성하고 편집기를 열..
편집기의 구조는 기본적으로는 가운데에 크게 작업 공간(Work space)이 자리 잡고 작업 공간 아래로는 하단 패널이 자리한다. 이 모습은 비주얼 스튜디오와 같은 대부분의 통합 개발 환경(IDE)이 가지고 있는 형태로 디자인이나 코딩 작업을 작업 공간에서 수행하고 하단 패널에서는 작업 결과 출력이나, 디버깅 수행, 오디오나 애니메이션 편집 등이 이루어진다. 개발도구와 콘텐츠 저작 도구의 특성을 모두 가지고 있는 편집기의 모습이다. 2D씬(파란색 원), 3D씬(적색 원), 사용자 인터페이스(녹색 원)로 구성되는 좌상단의 씬 창을 중심으로 작업이 이루어지는데 씬 창에 내용을 추가하거나 특정 내용을 선택하면 중앙의 작업 공간에서 해당 내용을 편집할 수 있고, 우측의 인스펙터 창에서 다양한 속성을 조정할 수 ..
고도를 실행시키면 처음 만나게 되는 화면이 프로젝트 매니저다. 내가 수행하고 있는 여러 게임 제작 프로젝트들이 나열되므로 작업에 들어갈 프로젝트를 더블클릭하거나, 프로젝트를 선택한 상태에서 우측에 있는 [편집] 버튼을 누르면 바로 편집기로 들어갈 수 있다. 프로젝트를 선택한 상태에서 [실행]을 누르면 편집기를 열지 않고 게임을 실행시킬 수 있다. [스캔]은 프로젝트가 있는 폴더들을 검색해서 고도 프로젝트들을 프로젝트 매니저에 자동 등록하는 기능이다. 고도 프로젝트를 저장한 폴더를 보면 위의 그림처럼 project.godot라는 프로젝트 파일이 있는데 저 파일을 보고 [스캔]에서 프로젝트를 자동 등록해 주는 것이다. 마찬가지로 [가져오기]를 선택하면 프로젝트 매니저에 등록되지 않은 프로젝트의 폴더를 선택하..
고도 게임엔진의 설치는 스쿱(Scoop) 도구를 설치해 놓으면 여러모로 편리하다.("스쿱으로 크로스플랫폼 도구들을 간단하게 설치하기 - Scoop" 참조) 스쿱을 사용해서 설치하려면 우선 윈도우에서 파워쉘을 실행시켜야 한다. 위의 그림은 고도 설치전에 extras 버켓을 추가하는 과정이다. 명령은 "scoop bucket add extras"를 사용한다. 깃을 설치해야 한다고 해서 git를 추가 설치하는데 git에서 사용하는 7-zip도 자동 설치하는 것을 확인할 수 있다. 스쿱으로 고도 엔진을 설치하는 명령은 "scoop install godot"로 수행 과정은 위의 그림과 같다. 별도의 설치 창 없이 정말 간하게 설치되었다. 그렇지만, 일반적인 설치 프로그램으로 설치하는 과정들은 빠짐없이 수행된다. ..
컴퓨터 초보자를 위한 학습용 게임을 구상하면서 맨 처음 든 생각은 처음부터 끝까지 완전히 날 코딩으로 개발하는 방법이었다. 내가 넣고 싶은 기능을 마음대로 넣어 가면서 성능을 최적화할 수 있도록 일단 작품을 하나 제작해 놓으면 이후부터는 코드를 재사용해가면서 나름 생산성을 높일 수 있지 않을까? 하는 생각이었기 때문이다. 그러나, 이런 방법은 전문 게임 개발 회사도 아니므로 생산성도 떨어지고 다양한 플랫폼으로 확장하기도 어렵다는 한계가 있다. 그래서 검토하기 시작한 것이 게임 개발 엔진의 사용 방법이다. 게임 개발을 위한 기본 환경이 갖추어져 있으므로 게임 개발의 생산성도 높이고 플랫폼 확장의 장점도 얻을 수 있다. 그래서 찾아본 엔진들은 다음과 같다. 1. 유니티(https://unity.com/kr)..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.8. 계정 이번 장에서는 여러분의 계정을 조직하고 관리하는데 유용한 몇 가지 개념을 다룹니다. 그누캐시는 특정한 계정 체계를 강제하지 않기 때문에 여러분이 원하시는 대로 여러분이 사용하실 계정 체계를 자유롭게 구성하실 수 있습니다. 그렇지만 유용성을 최대화하기 위해서 따라야 할 몇 가지 기본 개념들이 있습니다. 2.8.1. 기본적인 회계 개념들 앞선 장에서 이미 살펴본 대로 회계 처리는 다음과 같은 다섯 가지 계정 타입에 기반해서 이루어집니다 : 자산, 부채, 자본, 수익과 비용입니다. 이제 이들 계정 타입에 대한 이해를 넓히고 이 계정들이 그누 캐..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.7 종합 예제 ※ 주의 이번 장에서 시작하는 따라 하기는 앞으로 이 자료 전체에 걸쳐 주기적으로 제공될 것입니다. 각 장 끝마다 종합 예제를 통해서 각 장에서 다룬 개념들을 설명하는 예제들을 만날 수 있을 것입니다. 각 종합 예제 앞선 예제와 이어지므로 파일을 꼭 저장하셔서 간편한 작업을 진행하세요. 이제 시작합시다! 1. 우선 여러분의 자료를 저장할 파일을 생성합니다. 그누 캐시를 열고 메뉴바에서 파일 → 새 파일을 선택합니다. 새 계정 체계 설정 도구가 시작되어 바로 필요한 계정들을 생성할 수 있습니다. ※ 주의 그누캐시를 처음 수행시키는 경우에..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.6. 그누캐시 자료의 이전 때때로 여러분은 그누캐시로 관리하던 회계자료나 설정 내용을 다른 곳으로 옮길 필요가 있으실 것입니다. 대표적인 예가 새로운 컴퓨터를 구입했다거나 서로 다른 운영체제에서 서로 동일한 그누캐시 설정으로 사용하고 싶은 경우입니다. 2.6.1. 회계 자료 이전하기 그누캐시 회계 자료의 이전은 파일 관리자로 *.gnucash 파일을 복사만 하면 되므로 아주 단순합니다. 그런데, 파일 저장 위치를 모르지만 파일을 열 수 있는 상황이라면 해당 파일을 원하는 위치로 저장해서 처리하면 됩니다. 파일이 있는 곳의 다른 파일들은 백업과 로그 ..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.5. 자료 백업과 복구 그누캐시는 여러분의 회계 자료가 손실되지 않도록 몇 가지 형태의 파일을 생성합니다. 파일을 저장한 폴더에 가시면 여러분이 저장한 파일 외에도. gnucash,. log,. LCK,. LNK 등의 확장자를 가진 파일들을 발견할 수 있을 것입니다. 이들 파일에 대한 소개는 아래와 같습니다. : ※ 주의 아래의 내용들은 회계 자료를 XML 형식으로 저장할 경우에만 유효합니다. $ ls myfile.gnucash myfile.gnucash.20100414185747.gnucash myfile.gnucash.20100414223248...
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.4. 회계 자료 저장하기 2.4.1. 개요 그누캐시는 여러분의 회계 자료를 저장할 수 있는 몇 가지 저장 방식을 지원합니다. 기본 저장 방식은 XML 파일로 저장하는 것이고 SQLite, MySQL, PostgreSQL 등의 DBMS에 자료를 저장할 수도 있습니다. 새로운 파일은 파일→저장으로, 기존 파일은 파일→다른이름으로 저장에서 파일 형식을 지정할 수 있습니다. XML 저장 형식은 텍스트 파일이지만 기본적으로 압축되어 저장합니다. 편집→기본설정→일반→파일 에서 압축 여부를 설정할 수 있습니다. SQLite도 XML 파일처럼 하나의 파일에 저장하..