새 프로젝트 만들기로 노드와 씬의 개념을 잡기 위한 HelloWorld 프로젝트를 생성한다. C언어, 파이썬, C#, PHP 등 무슨 프로그래밍 언어를 배우든 간에 시작 시점에 뭔가를 코딩해서 컴파일 후 그 실행 결과를 보는 것만큼 중요한 것은 없다. 백날 머리로 "그렇구나!" 해서는 아무 소용이 없다. 프로그래밍은 상상한 것을 코딩하고 그 결과를 확인하는 과정이라 해도 과언이 아니기 때문이다. 그래서 화면에 "Hello World!"라고 출력하는 것은 아무것도 아닌 것처럼 보일지는 몰라도 언어 시스템 전체를 움직이게 하고 그것을 몸으로 경험하는 아주 중요한 작업이다. 마찬가지로 고도의 생산 시스템을 전체적으로 움직여 보는 "Hello World!"를 출력해 보고자 한다. 프로젝트를 생성하고 편집기를 열..
편집기의 구조는 기본적으로는 가운데에 크게 작업 공간(Work space)이 자리 잡고 작업 공간 아래로는 하단 패널이 자리한다. 이 모습은 비주얼 스튜디오와 같은 대부분의 통합 개발 환경(IDE)이 가지고 있는 형태로 디자인이나 코딩 작업을 작업 공간에서 수행하고 하단 패널에서는 작업 결과 출력이나, 디버깅 수행, 오디오나 애니메이션 편집 등이 이루어진다. 개발도구와 콘텐츠 저작 도구의 특성을 모두 가지고 있는 편집기의 모습이다. 2D씬(파란색 원), 3D씬(적색 원), 사용자 인터페이스(녹색 원)로 구성되는 좌상단의 씬 창을 중심으로 작업이 이루어지는데 씬 창에 내용을 추가하거나 특정 내용을 선택하면 중앙의 작업 공간에서 해당 내용을 편집할 수 있고, 우측의 인스펙터 창에서 다양한 속성을 조정할 수 ..
고도를 실행시키면 처음 만나게 되는 화면이 프로젝트 매니저다. 내가 수행하고 있는 여러 게임 제작 프로젝트들이 나열되므로 작업에 들어갈 프로젝트를 더블클릭하거나, 프로젝트를 선택한 상태에서 우측에 있는 [편집] 버튼을 누르면 바로 편집기로 들어갈 수 있다. 프로젝트를 선택한 상태에서 [실행]을 누르면 편집기를 열지 않고 게임을 실행시킬 수 있다. [스캔]은 프로젝트가 있는 폴더들을 검색해서 고도 프로젝트들을 프로젝트 매니저에 자동 등록하는 기능이다. 고도 프로젝트를 저장한 폴더를 보면 위의 그림처럼 project.godot라는 프로젝트 파일이 있는데 저 파일을 보고 [스캔]에서 프로젝트를 자동 등록해 주는 것이다. 마찬가지로 [가져오기]를 선택하면 프로젝트 매니저에 등록되지 않은 프로젝트의 폴더를 선택하..
고도 게임엔진의 설치는 스쿱(Scoop) 도구를 설치해 놓으면 여러모로 편리하다.("스쿱으로 크로스플랫폼 도구들을 간단하게 설치하기 - Scoop" 참조) 스쿱을 사용해서 설치하려면 우선 윈도우에서 파워쉘을 실행시켜야 한다. 위의 그림은 고도 설치전에 extras 버켓을 추가하는 과정이다. 명령은 "scoop bucket add extras"를 사용한다. 깃을 설치해야 한다고 해서 git를 추가 설치하는데 git에서 사용하는 7-zip도 자동 설치하는 것을 확인할 수 있다. 스쿱으로 고도 엔진을 설치하는 명령은 "scoop install godot"로 수행 과정은 위의 그림과 같다. 별도의 설치 창 없이 정말 간하게 설치되었다. 그렇지만, 일반적인 설치 프로그램으로 설치하는 과정들은 빠짐없이 수행된다. ..
컴퓨터 초보자를 위한 학습용 게임을 구상하면서 맨 처음 든 생각은 처음부터 끝까지 완전히 날 코딩으로 개발하는 방법이었다. 내가 넣고 싶은 기능을 마음대로 넣어 가면서 성능을 최적화할 수 있도록 일단 작품을 하나 제작해 놓으면 이후부터는 코드를 재사용해가면서 나름 생산성을 높일 수 있지 않을까? 하는 생각이었기 때문이다. 그러나, 이런 방법은 전문 게임 개발 회사도 아니므로 생산성도 떨어지고 다양한 플랫폼으로 확장하기도 어렵다는 한계가 있다. 그래서 검토하기 시작한 것이 게임 개발 엔진의 사용 방법이다. 게임 개발을 위한 기본 환경이 갖추어져 있으므로 게임 개발의 생산성도 높이고 플랫폼 확장의 장점도 얻을 수 있다. 그래서 찾아본 엔진들은 다음과 같다. 1. 유니티(https://unity.com/kr)..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.8. 계정 이번 장에서는 여러분의 계정을 조직하고 관리하는데 유용한 몇 가지 개념을 다룹니다. 그누캐시는 특정한 계정 체계를 강제하지 않기 때문에 여러분이 원하시는 대로 여러분이 사용하실 계정 체계를 자유롭게 구성하실 수 있습니다. 그렇지만 유용성을 최대화하기 위해서 따라야 할 몇 가지 기본 개념들이 있습니다. 2.8.1. 기본적인 회계 개념들 앞선 장에서 이미 살펴본 대로 회계 처리는 다음과 같은 다섯 가지 계정 타입에 기반해서 이루어집니다 : 자산, 부채, 자본, 수익과 비용입니다. 이제 이들 계정 타입에 대한 이해를 넓히고 이 계정들이 그누 캐..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.7 종합 예제 ※ 주의 이번 장에서 시작하는 따라 하기는 앞으로 이 자료 전체에 걸쳐 주기적으로 제공될 것입니다. 각 장 끝마다 종합 예제를 통해서 각 장에서 다룬 개념들을 설명하는 예제들을 만날 수 있을 것입니다. 각 종합 예제 앞선 예제와 이어지므로 파일을 꼭 저장하셔서 간편한 작업을 진행하세요. 이제 시작합시다! 1. 우선 여러분의 자료를 저장할 파일을 생성합니다. 그누 캐시를 열고 메뉴바에서 파일 → 새 파일을 선택합니다. 새 계정 체계 설정 도구가 시작되어 바로 필요한 계정들을 생성할 수 있습니다. ※ 주의 그누캐시를 처음 수행시키는 경우에..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.6. 그누캐시 자료의 이전 때때로 여러분은 그누캐시로 관리하던 회계자료나 설정 내용을 다른 곳으로 옮길 필요가 있으실 것입니다. 대표적인 예가 새로운 컴퓨터를 구입했다거나 서로 다른 운영체제에서 서로 동일한 그누캐시 설정으로 사용하고 싶은 경우입니다. 2.6.1. 회계 자료 이전하기 그누캐시 회계 자료의 이전은 파일 관리자로 *.gnucash 파일을 복사만 하면 되므로 아주 단순합니다. 그런데, 파일 저장 위치를 모르지만 파일을 열 수 있는 상황이라면 해당 파일을 원하는 위치로 저장해서 처리하면 됩니다. 파일이 있는 곳의 다른 파일들은 백업과 로그 ..
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.5. 자료 백업과 복구 그누캐시는 여러분의 회계 자료가 손실되지 않도록 몇 가지 형태의 파일을 생성합니다. 파일을 저장한 폴더에 가시면 여러분이 저장한 파일 외에도. gnucash,. log,. LCK,. LNK 등의 확장자를 가진 파일들을 발견할 수 있을 것입니다. 이들 파일에 대한 소개는 아래와 같습니다. : ※ 주의 아래의 내용들은 회계 자료를 XML 형식으로 저장할 경우에만 유효합니다. $ ls myfile.gnucash myfile.gnucash.20100414185747.gnucash myfile.gnucash.20100414223248...
https://www.gnucash.org/viewdoc.phtml?rev=3&lang=C&doc=guide 를 번역하며 그누캐시를 스터디하고 있습니다. 2.4. 회계 자료 저장하기 2.4.1. 개요 그누캐시는 여러분의 회계 자료를 저장할 수 있는 몇 가지 저장 방식을 지원합니다. 기본 저장 방식은 XML 파일로 저장하는 것이고 SQLite, MySQL, PostgreSQL 등의 DBMS에 자료를 저장할 수도 있습니다. 새로운 파일은 파일→저장으로, 기존 파일은 파일→다른이름으로 저장에서 파일 형식을 지정할 수 있습니다. XML 저장 형식은 텍스트 파일이지만 기본적으로 압축되어 저장합니다. 편집→기본설정→일반→파일 에서 압축 여부를 설정할 수 있습니다. SQLite도 XML 파일처럼 하나의 파일에 저장하..