요즘 대부분의 웹 사이트는 모바일에서 사이트를 보는지, 데스크톱에서 사이트 보는지와 관계없이 마치 해당 장비의 화면 크기에 맞게 사이트를 설계한 것처럼 기기에 맞는 크기로 깔끔하게 내용을 볼 수 있다. 반응형 웹 기술이 적용된 까닭이다. 반응형 웹(Responsive web design) 기술이 적용된 사이트는 화면 크기에 따라 내용이 어그러져 보이지도 않고 스크롤을 사용하지 않아도 편리하게 사이트 내용을 볼 수 있다. 이런 현상은 게임도 마찬가지인데 모바일, 데스크톱, 게임박스 등 기기에 따른 다양한 화면 크기와 해상도는 게임 설계에 있어 큰 짐이 될 수밖에 없다. 다행인 것은 고도 게임 엔진에서는 반응형 웹 설계 기술과 유사한 여러 기능들을 지원하고 있다는 것이다. ■ 가장 기본적인 5개의 컨트롤 노..
고도 편집기에서 한글을 입력하다 보면 위의 그림처럼 주요 인터페이스와 코드 편집기, 인스펙터 창에서는 번역된 부분은 한글이 제대로 출력되고 입력 내용의 한글도 문제없지만 정작 한글이 나타나야 할 작업 공간에서는 한글이 표시되지 않는 문제가 있다. 이런 현상은 실행 화면에서도 마찬가지인데, 현재 버전(V3.2.1)까지는 아직 각 노드에서 사용할 사용자 폰트로 지정해 주어야만 한글을 정상적으로 사용할 수 있다. 비주얼 스튜디오에서 C#으로 윈도우 폼 응용을 개발하는 경우 폼의 폰트를 바꾸어 주면 폼 내의 다른 컨트롤들은 통상 상속을 받아서 폰트가 폼의 폰트로 자동 적용되는데 고도에서는 루트 노드에 폰트를 설정한다고 하위 노드에 해당 폰트가 자동 적용되지는 않는다. 한글 폰트 사용 부분은 다른 통합개발도구에서..
"고도로 만드는 첫 게임"에서 처럼 고도를 이용해 게임을 만들었다면 최종적으로 게임을 실행시킬 장비에 맞도록 내보내기 하여 배포하는 것으로 게임을 완성시킬 수 있다. 게임의 완성도를 위해서 클로즈 베타 테스트(CBT, Closed Beta Test)와 오픈 베타 테스트(OBT, Open Beta Test)를 수행하는 경우에도 게임 내보내기는 필수 과정일 수 밖에 없다. 고도 편집기가 없어도 게임을 수행할 수 있는 형태의 패키지로 제작하는 과정이다. ■ 내보내기 템플릿 "고도로 만드는 첫 게임"은 키보드로 동작하는 게임이기 때문에 윈도우, 리눅스, 맥용 데스크톱으로는 내보내기 해도 문제가 될 것이 없지만, 아이폰이나 안드로이드로 내보내기 하면 게임 동작 자체가 부자연스러울 수밖에 없다. 모바일용 게임이라면..
개발 과정에서는 무엇을 배우든 간에 과정의 처음부터 끝까지 길을 한번 가보는 것이 매우 중요하다. 결과적으로 거칠고 다듬어지지 않은 것이라 해도 완성품을 보는 것이다. 이 과정을 통해서 할 수 있다는 자신감뿐만 아니라, 각 과정에서 필요한 것이 무엇인지, 한 단계 발전하기 위해서 내게 필요한 것이 무엇인지도 파악할 수 있다. 이번 포스팅에서는 고도 튜토리얼에서 제시하고 있는 키보드를 이용한 "피하기 게임"을 제작하는 과정을 다루어 보고자 한다. 게임은 키보드의 방향키로 캐릭터를 움직여서 사방에서 날아오는 괴물을 피하는 것이다. 방향키를 따라 움직이는 캐릭터로 표시하는 플레이어, 사방에서 날아오는 괴물들, 그리고 플레이어가 버틴 시간을 표시하는 정보 창 등이 이 게임의 주요 요소라 하겠다. 2D 게임으로 ..
시그널(Signal)은 노드와 노드 간에 신호를 주고받을 수 있는 체계로 위의 그림처럼 특정 노드를 선택한 상태에서 우측 "노드"창의 시그널 탭을 통해서 해당 노드에서 사용할 수 있는 시그널을 사용할 수 있다. extends Control var accum = 0 # Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready(): get_node("Button").connect("pressed", self, "_on_Button_pressed") # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _process(delta): accum ..
위의 그림은 고도의 데모 프로젝트 FPS MP Client에 있는 스크립트 예제로 GDScript라 불리는 고도의 스크립트 언어는 파이썬의 언어 체계와 유사한 특성을 가지고 있는데 대표적인 유사점으로 키워드들이 비슷하고, 들여 쓰기로 코드 블록을 구분한다는 점이다. 게임 개발과 통합에 있어 스크립트를 통해 상당한 유연성을 확보할 수 있다. 버전 3.0 이전에는 GDScript만 지원했으나 현재는 GDScript를 다이어그램 형태로 사용할 수 있는 Visual Script를 사용할 수 있게 되었다. 위의 그림은 템플릿에서 "Visual"로 검색하면 나오는 "Pong with VisualScript" 프로젝트의 스크립트 편집화면으로 내용을 보면 GDScript를 그림 형태로 만들 수 있다는 점을 제외하면 프..
앞선 글("노드와 씬(Scene), Hello World 프로젝트")에서 노드는 다른 노드를 자식 노드로 가질 수 있을 뿐만 아니라 다른 노드의 자식 노드가 되는 방식으로 트리 구조의 노드 그룹을 형성하며, 씬은 하나의 루트 노드로 시작하는 계층 구조의 노드 그룹을 가지며 파일에 저장되고(*.tscn) 불러올 수 있고 개체화(instance) 할 수 있는 특징이 있음을 다루었다. 이번 글에서는 개체화 맛보기를 통해서 개체화(instance)에 대한 이해를 높이고자 한다. 씬 창에서 일반적인 노드위에 마우스를 올려두면 좌측 그림의 "유형:Node2D"와 같은 형태로 노드의 유형을 표시한다. 그렇지만 어떤 씬의 인스턴스인지와 유형을 우측의 그림처럼 표시하는 것이 바로 인스턴스이다. 그림에서 확인할 수 있듯이..
새 프로젝트 만들기로 노드와 씬의 개념을 잡기 위한 HelloWorld 프로젝트를 생성한다. C언어, 파이썬, C#, PHP 등 무슨 프로그래밍 언어를 배우든 간에 시작 시점에 뭔가를 코딩해서 컴파일 후 그 실행 결과를 보는 것만큼 중요한 것은 없다. 백날 머리로 "그렇구나!" 해서는 아무 소용이 없다. 프로그래밍은 상상한 것을 코딩하고 그 결과를 확인하는 과정이라 해도 과언이 아니기 때문이다. 그래서 화면에 "Hello World!"라고 출력하는 것은 아무것도 아닌 것처럼 보일지는 몰라도 언어 시스템 전체를 움직이게 하고 그것을 몸으로 경험하는 아주 중요한 작업이다. 마찬가지로 고도의 생산 시스템을 전체적으로 움직여 보는 "Hello World!"를 출력해 보고자 한다. 프로젝트를 생성하고 편집기를 열..
편집기의 구조는 기본적으로는 가운데에 크게 작업 공간(Work space)이 자리 잡고 작업 공간 아래로는 하단 패널이 자리한다. 이 모습은 비주얼 스튜디오와 같은 대부분의 통합 개발 환경(IDE)이 가지고 있는 형태로 디자인이나 코딩 작업을 작업 공간에서 수행하고 하단 패널에서는 작업 결과 출력이나, 디버깅 수행, 오디오나 애니메이션 편집 등이 이루어진다. 개발도구와 콘텐츠 저작 도구의 특성을 모두 가지고 있는 편집기의 모습이다. 2D씬(파란색 원), 3D씬(적색 원), 사용자 인터페이스(녹색 원)로 구성되는 좌상단의 씬 창을 중심으로 작업이 이루어지는데 씬 창에 내용을 추가하거나 특정 내용을 선택하면 중앙의 작업 공간에서 해당 내용을 편집할 수 있고, 우측의 인스펙터 창에서 다양한 속성을 조정할 수 ..
고도를 실행시키면 처음 만나게 되는 화면이 프로젝트 매니저다. 내가 수행하고 있는 여러 게임 제작 프로젝트들이 나열되므로 작업에 들어갈 프로젝트를 더블클릭하거나, 프로젝트를 선택한 상태에서 우측에 있는 [편집] 버튼을 누르면 바로 편집기로 들어갈 수 있다. 프로젝트를 선택한 상태에서 [실행]을 누르면 편집기를 열지 않고 게임을 실행시킬 수 있다. [스캔]은 프로젝트가 있는 폴더들을 검색해서 고도 프로젝트들을 프로젝트 매니저에 자동 등록하는 기능이다. 고도 프로젝트를 저장한 폴더를 보면 위의 그림처럼 project.godot라는 프로젝트 파일이 있는데 저 파일을 보고 [스캔]에서 프로젝트를 자동 등록해 주는 것이다. 마찬가지로 [가져오기]를 선택하면 프로젝트 매니저에 등록되지 않은 프로젝트의 폴더를 선택하..