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고도 게임 엔진은 스콘(SCons, A software construction tool)을 통해서 소스 코드를 빌드하고 다양한 형태의 실행 파일을 만들고 다른 플랫폼용으로 크로스 컴파일도 가능하다. 그렇지만 윈도우 환경에서 비주얼 스튜디오와 같은 통합 개발 환경(IDE)에 익숙한 개발자라면 고도 게임 엔진의 소스코드들을 통합 개발 환경 내에서 편집하는 것이 여러모로 편리할 것이다. 본격적으로 비주얼 스튜디오 기반의 고도 게임 엔진 개발 환경을 구축하기 전에 "고도 엔진 소스 빌드하기"와 같이 스콘을 통한 소스 코드 빌드를 성공적으로 마쳐야 한다.

 

위의 그림처럼 scons 소스 빌드 명령 뒤에 "vsproj=yes"를 붙여주면 비주얼 스튜디오에서 엔진의 소스 코드도 열고 빌드도 할 수 있다.

 

소스 폴더에 보면 위의 그림과 같이 솔루션 파일과(godot.sln) 프로젝트 파일들을(*.vcxproj) 확인할 수 있고 비주얼 스튜디오로 솔루션 파일을 열어서 엔진 개발을 진행할 수 있다.

 

위의 그림은 비주얼 스튜디오에서 솔루션 파일을 열고 소스 간 참조 관계를 따라가는 모습이다.

 

비주얼 스튜디오에서 빌드하더라도 빌드는 스콘을 활용하기 때문에 솔루션 구성 속성도 debug, release, release_debug 로 지정해서 빌드할 수 있다.

 

위의 그림처럼 프로젝트 속성>NMake 섹션을 보면 스콘을 호출하도록 되어 있다.

 

출력 창에서 빌드 과정을 위의 그림처럼 확인할 수 있다.

 

빌드가 끝나면 위의 그림처럼 비주얼 스튜디오에서 디버깅 모드로 고도를 실행할 수 있다. 다만, 항상 스콘을 거쳐서 빌드 후 실행하기 때문에 속도는 느릴 수 있다.

 

위의 그림은 메인 소스 코드에 중단점을 설정하고 디버깅을 시작하여 라인 단위로 디버깅을 하는 모습이다. 이 정도면 고도 게임 엔진의 개발 환경으로는 충분하다.

 

 

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