"고도 엔진 소스 빌드하기"와 "비주얼 스튜디오로 고도 게임 엔진 개발 환경 구축"에 이은 글로 이번 포스팅은 간단하지만 엔진을 직접 수정하는 과정을 다뤄보고자 한다. 아직 고도 게임 엔진의 소스 빌드를 하지 않았다면 아직 포스팅을 참조할 필요가 있다. 고도 엔진을 처음 실행하면 위의 그림과 같이 한글은 정상적으로 표시되지 않는다. 한글은 기본 폰트에 없기 때문이다. "고도에서 한글 출력하기"에서 다룬 것처럼 커스텀 폰트로 설정하는 방법을 사용해야 한다. 엔진 내부에는 191개의 문자에 대해서만 고해상도 및 저해상도용 폰트를 내장하고 있다.(godot/scene/resources/default_theme/font_hidpi.inc, font_lodpi.inc) 실행 모드나 노드 편집기에서는 한글이 표시되..
고도 게임 엔진은 스콘(SCons, A software construction tool)을 통해서 소스 코드를 빌드하고 다양한 형태의 실행 파일을 만들고 다른 플랫폼용으로 크로스 컴파일도 가능하다. 그렇지만 윈도우 환경에서 비주얼 스튜디오와 같은 통합 개발 환경(IDE)에 익숙한 개발자라면 고도 게임 엔진의 소스코드들을 통합 개발 환경 내에서 편집하는 것이 여러모로 편리할 것이다. 본격적으로 비주얼 스튜디오 기반의 고도 게임 엔진 개발 환경을 구축하기 전에 "고도 엔진 소스 빌드하기"와 같이 스콘을 통한 소스 코드 빌드를 성공적으로 마쳐야 한다. 위의 그림처럼 scons 소스 빌드 명령 뒤에 "vsproj=yes"를 붙여주면 비주얼 스튜디오에서 엔진의 소스 코드도 열고 빌드도 할 수 있다. 소스 폴더에 ..
배열은 프로그래밍 과정에서 없어서는 안 될 핵심 요소이다. 다른 프로그래밍 언어와 아주 다른 점이 하나 있는데, 대부분의 언어는 배열의 요소들은 동일한 데이터 타입만 허용한다. 그러나, 고도 스크립트에서는 배열의 요소들 간에 데이터 타입이 서로 달라도 된다는 점이다. 첫 번째 요소는 스트링, 두 번째 요소는 정수 타입, 세 번째 요소는 실수 타입으로 저장할 수도 있다. 배열 선언은 위 예제처럼 []로 빈 배열을 선언할 수 있다. 배열 크기가 고정된 것이 아니므로 배열 크기를 지정할 필요가 없다. 예제처럼 배열. append()로 배열 끝에 항목을 추가할 수 있다. 배열.insert()로 특정 위치를 지정하여 항목을 삽입할 수도 있다. 배열. size()로 확인할 수 있는 배열 크기 내에서 배열 첨자를 활..
고도 게임엔진의 설치는 스쿱(Scoop) 도구를 설치해 놓으면 여러모로 편리하다.("스쿱으로 크로스플랫폼 도구들을 간단하게 설치하기 - Scoop" 참조) 스쿱을 사용해서 설치하려면 우선 윈도우에서 파워쉘을 실행시켜야 한다. 위의 그림은 고도 설치전에 extras 버켓을 추가하는 과정이다. 명령은 "scoop bucket add extras"를 사용한다. 깃을 설치해야 한다고 해서 git를 추가 설치하는데 git에서 사용하는 7-zip도 자동 설치하는 것을 확인할 수 있다. 스쿱으로 고도 엔진을 설치하는 명령은 "scoop install godot"로 수행 과정은 위의 그림과 같다. 별도의 설치 창 없이 정말 간하게 설치되었다. 그렇지만, 일반적인 설치 프로그램으로 설치하는 과정들은 빠짐없이 수행된다. ..